DMEDHのデッキを選択する上で、避けては通れない統率者選択。
どういった基準で統率者を選択するのがよいのかについてこの記事では述べていきたいと思います。
デッキが先か統率者が先か
まずはじめに、デッキと統率者のどちらを先に決めるべきなのかについて考えていきましょう。
やはりEDHをやるからには「こんなカードが使いたい」「このコンボを活用したい」などは当然あることでしょう。しかし、それらをすべて採用してしまってはまとまりのないデッキになってしまい、やりたかったこと自体ができなくなってしまい本末転倒な結果に終わってしまいます。したがって、使いたいカードやコンボはいったん置いておき統率者を先に選んでしまうことをおススメします。
例えば、統率者が軽いブースト生物ならばメインデッキに軽いブーストを積まなくてよくなり、統率者がドロー効果を持った生物ならエンジンとなるドローカードを積まなくてよくなります。統率者に沿ってデッキを組んでいった結果、まとまりのあるデッキが仕上がりやすくなります。
デッキをよりよく構築するために、まずは統率者を選定しましょう。
・2コスト統率者
・3コスト統率者
・4以上のコストの統率者
なぜこの3つに分類されるのかについてみていきましょう。
なお、以下の考察は統率者をコストでのみ見た場合を考えており、色の都合は考えていないものとします。
各プレーヤーは1ターン目に行動をとることがほとんどなく、2ターン目に出せば安定して1回は攻撃することができるのが強みです。
また使いまわすことを考えた時に2回目以降の使用が安価なのもこの統率者が魅力的な点です。
低コスト統率者というくくりで2コスト統率者とまとめてしまってはいけません。
その理由は「安定して1回は攻撃することができる」という保証がどこにもないからです。3巡目に出した統率者が攻撃できるようになるのは4巡目です。他のプレーヤーの3ターン目ないしは4ターン目で「展開+除去」もしくは「展開+ブロッカー」という動きをされる可能性は1巡前と比べてぐっと上がってしまいます。2巡目は他のプレーヤーも統率者を展開したいターンであるのでこちらの統率者が除去られる可能性は低く、3巡目でもまだマナがたまっていないので除去される危険性は低めです。
この点が2コスト統率者との違いです。
また2コスト統率者ならば3巡目は自由に行動できるターンですが、
3コスト統率者の場合は2巡目が自由に行動できるターンで3巡目は統率者を出すターンになってしまします。
自由に行動できる時のマナが2マナと3マナとでは行動の幅がかなり変わってきます。
しかし、それらを考慮してでも3コスト統率者でも2コスト統率者と張り合える場合があります。
それは3コスト統率者が「スピードアタッカー」「ブースト能力」「ブロッカー」のいずれかの能力を持っている場合です。
「スピードアタッカー」の場合は2ターン目に統率者を出した場合と同じタイミングで攻撃しはじめることができます。
「ブースト能力」の場合は序盤の統率者による盾に対する牽制合戦において不利ではあるものの一応参加でき、中盤以降の行動数の差で盛り返すことができること。
「ブロッカー」の場合は単純に他の統率者に殴られにくくなるので盾差を考えていくときに2コスト統率者と同じ役割を持てること。
これらの理由により3コスト統率者でも2コスト統率者と同様のバリューを出すことができます。
まずは4以上のコストの統率者は重いということを覚えておいて下さい。
上で述べた通り3コストの統率者が2コストの統率者に追いつくためにいろいろな条件が必要でしたが4コスト以上となると「G・ゼロ」等の踏み倒しを持っていない限りは2コスト統率者に追いつくことはできません。
したがって、このコスト帯の統率者は序盤の統率者による盾に対する牽制合戦に参加することはできないと思ってください。同時に統率者がプレーヤーを攻撃したときに得られる1ドローのボーナスは使えないものとお考え下さい。
ではこの統率者の持つ利点はなにかといったら統率者自身の持つ効果に他なりません。
のちに述べる項目で説明しますがいくつか例を挙げますと
「愛の無限オーケストラ」「天罪堕将アルカクラウン」
などになります。これらはルールドローによって統率者の価値を出すのではなく統率者自身の効果によって価値を見出すということですね。
したがって、いくら統率者自身の能力が強くてもそれによって決まるデッキの色が弱ければデッキパワーは他と比べて見劣りしてしまうということです。
ところで、各文明を単体で見た時に強い色とは何でしょう。
私が思う強さ順に並べると
自然 > 水 > 光 > 火 > 闇
だと思います。
勘違いしてほしくないのですが、あくまでも各文明単体で見た時の色の強さです。
色の組み合わせとデッキコンセプト次第で試合はどのように転ぶかわかりません。
デュエルマスターズというゲームには「友好色」「対抗色」という概念があり、対抗色よりも友好色の組み合わせのほうがレインボーカードの種類が多いです。
革命チェンジなんかがその典型でカツキングジュニアとシンガイギンガを除けば友好色のカードしかありません。
このEDHにおいて革命チェンジというギミックはとても強力です。
それをベースにデッキを組むと非常に強力で纏まりのある仕上がりになります。
では、統率者は何色が良いのかについて話していきたいと思います。
結論から言いますと
その理由を見ていきましょう。
まず単色があまりよくない理由について。
デュエルマスターズにおいて各文明ごとの役割というのは決まっていて、緑ならマナ加速、青なら手札補充、光なら盾追加といった具合です。
単色にするということはそれらのうち役割をひとつしか持てないことになり、様々な状況への対応力が低くなることを意味します。
また、2色のデッキと比べてカードプールが半分以下になってしまいます。
統率者自体の選択肢はとても広くなりますが、そのことよりもデメリットのほうが目立ってしまいます。
次に3色がよくない理由について。
統率者のコストの項目で述べた通り、2コスト統率者が一番安定して強いということはみてもらったと思います。統率者の色を3色にするということは2コストの統率者を採用することができないということを意味します。また3色の3コスト統率者で採用に足るカードを選ぶとトリコロールになってしまいます。他のカードだとただ色を選択するだけになってしまいます。
また色を増やすということはそれだけデッキの枠がかつかつになるということです。
色を増やせば増やすほどデッキの色配分に気を配らなけらばならなくなり、同時に枠も圧迫されます。
先ほど統率者がブーストを持っていることのメリットの枠を捻出できると述べたと思いますが、それだけこのEDHというゲームにおいてデッキの枠というものは貴重です。
3ターン目に統率者を出す色が出せないことも考えねばなりません。
デメリットを書きましたが色が増えるということはそれだけ、カードプールが広がるということでもあります。うまく構築できればデッキパワー自体は高いものとなるでしょう。
4色や5色にするとこの傾向が顕著になります。パワーカードは山ほど搭載できますが構築には頭の中に小宇宙が広がるのでうまくまとめてください。
無色統率者という選択肢もあります。色事故が起きず「イギースペシャル」というカードを活用できることもメリットですがいかんせんカードプールが狭すぎるのが欠点です。
2色の統率者は
2コストの統率者を選択することができ、統率者自体のバリューが高く、そこそこの応用力もあり、デッキがまとまりやすく、色事故もおこりずらい。
こういった理由から2色の統率者を推しますが、これは強制するものではありません。それぞれ試してみて自分の目で確かめてみてください。
今まで話をまとめると統率者として優秀かどうかを判断する点は
「コスト」「色」「効果」
の3点です。
効果に関しては使いまわすことを考えてcip能力を持っているほうが優秀です。
例を挙げてみてみましょう。
パワーだけで見たらアマリンのほうが強そうに見えますが、ドレミのほうが統率者としては優れています。
その理由はcip能力を持っているからです。
統率者を数回使っていくとcip能力の分の差が顕著にでてきます。
このような点も踏まえて見ていきましょう。
いちおう但し書きしておきますが、
アナリス、ジョニーウォーカー、アザミは強すぎて使えません。
・虹彩奪取5種
これらは友好色の組みせになります。
パワーが2000あるのも優秀で行動のサポートにもまりますが、実際にマナが伸びるわけではなく友好色の組み合わせでは他に優秀な生物がいますのであまり採用の機会はないかもしれません。
・タイム1 ドレミ
上で例に挙げましたが2コスでありながらドロー効果があるのが強みです。
パワーが1500あるのも光る場面があります。
・一族 ダママ
こいつは強すぎて規制がかかりました。
2コスでありながらブーストとタップ効果を兼ね備えたカード。
2コスでブースト効果を持つのは破格といっても過言ではありません。
欠点を挙げるとすれば、光も自然も手札補充がしずらい色なので試合展開をうまくコントロールする必要があるということ。
こいつが使えないのならば「虹彩奪取ケラサイト」を採用するのがよいでしょう。
・戦略のD・H アツト
「メルニア」という択もなくはないが序盤のルーターはやはり優秀です。
青黒という色は墓地利用になちがちのなのでなおさらアツトであるメリットが大きくなります。
・バグ丸くん
赤黒の統率者は選択肢が多く悩みどころです。
デッキを偏らせない赤黒の場合はこのカードが一番強いでしょう。
漆黒の「猛虎チェイサー」もデッキ次第ではありだろうが、除去とドローを持っているバグ丸くんに軍配があがります。
・終断α ドルーター
デッキにドキンダムとドルマゲドンを搭載することでその真価を発揮する統率者です。
実質的なワンドローを墓地を肥やしつつ行えます。アツトと比べてみればその強さはわかるでしょう。ドルマゲドンのメリットとデメリットをどうするのかがデッキ構築のテーマとなってきます。
・風の1号 ハムカツマン剣
チェイサーよりも強いが赤緑という色であれば統率者でブーストをしたいのでこのカードでよいのかは少々疑問が残ります。
つぎに対抗色を見てみよう。
・魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
Gゼロで何回でも使いまわせます。このカード単体で見た時のカードパワーは非常に高いが白黒というデッキをどう仕上げるかが難点です。
・赤白の2コストは存在していません。
・熱湯グレンニャー
ドレミと同様にドロー効果を持ったカードです。赤青というデッキタイプでドロー効果は悪くないのだが、この色には後述する「クロスファイア2nd」がいるのでどちらを採用するかといったところです。
・電磁無頼アカシック・サード
青緑で2コス統率者を取ろうと思ったらこれになります。しかしこの色には「ダイキ」がいるのでそちらを採用するほうがメリットが多いように思います。
・無頼封魔アニマベルギス
黒緑という色を選択するのであればこいつが一番ましでしょう。もっとも黒緑というデッキが強いのかは甚だ懐疑的です。
3色の選択肢を吟味していきたいと思います。
・風の1号ハムカツマン
こいつも強すぎて規制がかかりました。赤緑でブーストとスピードアタッカーを持っています。1枚でブーストとドローの役割をこなせてしまうのだからデッキの中をドラゴンだらけにして連ドラっぽくくみ上げるのもokです。「力こそパワー」がスローガンの山が出来上がりますが、ヘイト管理には注意が必要です。
・ガントラ・マキシバス
ハムカツマンが使えないならこいつです。パワーが4000ありそこそこ場持ちが良いのも評価に値すします。
・運命の新星 クシカーツ
ガントラマキシバスと選択です。サイコロに自信があるのならばcip持ちであるこちらのほうが可能性にあふれています。
・デュエマ・スター タカ
スピードアタッカー、ブロッカー、プレーヤーに攻撃でき、ターンの終わりにアンタップ、3500という優秀なパワーライン。と単体の統率者として強い要素はほとんど兼ね備えていると言っても過言ではありません。しかし、いかんせん色が弱いのであります。赤白で上手くデッキをくみ上げる自信は私にはありません。光には4コストで相手とのマナ差を参照し2ブーストするカードが数枚あるがグローリースノーをサーチできる呪文ロジックキューブ等の呪文は3マナでこのカードとコストがかぶっておりプレイするターンがないです。素引きする人間力が試されるでしょう。
・デュエマ・ボーイ ダイキ
cipでブーストかドローを選べる青緑のカード。青緑というデッキにおいて序盤のブーストをこのカードに依存できるのは非常に大きいです。青緑という色が革命チェンジもなくせに強いカラーなのである。
・鎧亜の剣邪オラスワン
ドロマーカラー。
・剛勇王機フルメタル・レモン
トリーヴァカラー。この色は強い。
・居合のアラゴナイト
リースカラー。この色は強い。同じ色の組み合わせでトップオブロマネスクがいるが強すぎて規制がかかってしまった。
・惨劇のアイオライト
クローシスカラー。
・闘具の精トリエール
デアリガズカラー。同じ色でキリュージルヴェスがいるがどちらのほうがよいのだろうか。
・希望の守り手クラップ
トリコロールカラーのスピードアタッカー。
・希望の守り手ラプソディ
デイガカラー。ブロッカーでありアタックできない。
・希望の守り手ファンク
ネクラーカラー。この色にはアルカクラウンが存在します。統率者としての役割が違うので総合的に判断してほしい。ちなみにアルカクラウンが来る前はサーアルビデスという選択肢も存在した。
・希望の守り手シウバ
アナカラー。
・希望の守り手ペッパー
シータカラー。統率に据えるならシールドトリガーである意味は薄いです。この色にはガイアールベイビーがいて、ビッグマナに寄せるならそちらのほうが都合がよさそうに思います。
・ガイアール・ベイビー
赤緑への革命チェンジが可能なのが魅力です。青緑赤という色は青緑基盤なので安定感があります。
・星龍パーフェクトアース
デッキを5色にするなら順当なのがこいつです。革命チェンジの種としても優秀でオヴシディアDGと組み合わせるとすごいことが起きるでしょう。
・天災超邪クロスファイア2nd
赤青の選択肢のひとつ。「ニンプウタイフーン」があれば2巡目にスピードアタッカーのダブルブレイカーが登場します。その速度はプレーヤーを一人倒せるほどです。
・天罪堕将アルカクラウン
cipで生物を踏み倒せます。3色の統率者の場合3コストのやつを積むよりかはこういったパワーカードを選択するのがよいと思います。
他にはデッキをものすごく尖らせてそれに沿った統率者を置くというのもあります。デッキを59枚多色にして「愛の無限オーケストラ」を統率者にするなんかがその例ですかね。
新しくEDHのデッキをつくる時の参考にしてもらえればと思います。
どのようなカードを統率者の据えるか考えることもEDHの楽しさの一部だと思うので各々にあった統率者を探してみてください。
次回は「環境に合わせた統率者とメタカードの選択」について考えていこうと思います。
ゲーム展開の指針となるヘイトの考え方についての記事は(こちら)からどうぞ。
それではまた。
やはりEDHをやるからには「こんなカードが使いたい」「このコンボを活用したい」などは当然あることでしょう。しかし、それらをすべて採用してしまってはまとまりのないデッキになってしまい、やりたかったこと自体ができなくなってしまい本末転倒な結果に終わってしまいます。したがって、使いたいカードやコンボはいったん置いておき統率者を先に選んでしまうことをおススメします。
例えば、統率者が軽いブースト生物ならばメインデッキに軽いブーストを積まなくてよくなり、統率者がドロー効果を持った生物ならエンジンとなるドローカードを積まなくてよくなります。統率者に沿ってデッキを組んでいった結果、まとまりのあるデッキが仕上がりやすくなります。
デッキをよりよく構築するために、まずは統率者を選定しましょう。
統率者のコストについて
統率者のコストは大きく分けて3つに分類することができます。・2コスト統率者
・3コスト統率者
・4以上のコストの統率者
なぜこの3つに分類されるのかについてみていきましょう。
なお、以下の考察は統率者をコストでのみ見た場合を考えており、色の都合は考えていないものとします。
2コスト統率者
これがコストで見た時に統率者として最も適しているコストです。各プレーヤーは1ターン目に行動をとることがほとんどなく、2ターン目に出せば安定して1回は攻撃することができるのが強みです。
また使いまわすことを考えた時に2回目以降の使用が安価なのもこの統率者が魅力的な点です。
3コスト統率者
この統率者については話しておかないといけない点が多いです。低コスト統率者というくくりで2コスト統率者とまとめてしまってはいけません。
その理由は「安定して1回は攻撃することができる」という保証がどこにもないからです。3巡目に出した統率者が攻撃できるようになるのは4巡目です。他のプレーヤーの3ターン目ないしは4ターン目で「展開+除去」もしくは「展開+ブロッカー」という動きをされる可能性は1巡前と比べてぐっと上がってしまいます。2巡目は他のプレーヤーも統率者を展開したいターンであるのでこちらの統率者が除去られる可能性は低く、3巡目でもまだマナがたまっていないので除去される危険性は低めです。
この点が2コスト統率者との違いです。
また2コスト統率者ならば3巡目は自由に行動できるターンですが、
3コスト統率者の場合は2巡目が自由に行動できるターンで3巡目は統率者を出すターンになってしまします。
自由に行動できる時のマナが2マナと3マナとでは行動の幅がかなり変わってきます。
しかし、それらを考慮してでも3コスト統率者でも2コスト統率者と張り合える場合があります。
それは3コスト統率者が「スピードアタッカー」「ブースト能力」「ブロッカー」のいずれかの能力を持っている場合です。
「スピードアタッカー」の場合は2ターン目に統率者を出した場合と同じタイミングで攻撃しはじめることができます。
「ブースト能力」の場合は序盤の統率者による盾に対する牽制合戦において不利ではあるものの一応参加でき、中盤以降の行動数の差で盛り返すことができること。
「ブロッカー」の場合は単純に他の統率者に殴られにくくなるので盾差を考えていくときに2コスト統率者と同じ役割を持てること。
これらの理由により3コスト統率者でも2コスト統率者と同様のバリューを出すことができます。
4以上のコストの統率者
このコスト帯の統率者は2コスト・3コストの統率者とは明確に違う役割を持っています。まずは4以上のコストの統率者は重いということを覚えておいて下さい。
上で述べた通り3コストの統率者が2コストの統率者に追いつくためにいろいろな条件が必要でしたが4コスト以上となると「G・ゼロ」等の踏み倒しを持っていない限りは2コスト統率者に追いつくことはできません。
したがって、このコスト帯の統率者は序盤の統率者による盾に対する牽制合戦に参加することはできないと思ってください。同時に統率者がプレーヤーを攻撃したときに得られる1ドローのボーナスは使えないものとお考え下さい。
ではこの統率者の持つ利点はなにかといったら統率者自身の持つ効果に他なりません。
のちに述べる項目で説明しますがいくつか例を挙げますと
「愛の無限オーケストラ」「天罪堕将アルカクラウン」
などになります。これらはルールドローによって統率者の価値を出すのではなく統率者自身の効果によって価値を見出すということですね。
統率者の色とデッキの色選択
EDHでは統率者の持つ文明のカードしかデッキに入れることができないというルールがあります。したがって、いくら統率者自身の能力が強くてもそれによって決まるデッキの色が弱ければデッキパワーは他と比べて見劣りしてしまうということです。
ところで、各文明を単体で見た時に強い色とは何でしょう。
私が思う強さ順に並べると
自然 > 水 > 光 > 火 > 闇
だと思います。
勘違いしてほしくないのですが、あくまでも各文明単体で見た時の色の強さです。
色の組み合わせとデッキコンセプト次第で試合はどのように転ぶかわかりません。
デュエルマスターズというゲームには「友好色」「対抗色」という概念があり、対抗色よりも友好色の組み合わせのほうがレインボーカードの種類が多いです。
革命チェンジなんかがその典型でカツキングジュニアとシンガイギンガを除けば友好色のカードしかありません。
このEDHにおいて革命チェンジというギミックはとても強力です。
それをベースにデッキを組むと非常に強力で纏まりのある仕上がりになります。
では、統率者は何色が良いのかについて話していきたいと思います。
結論から言いますと
「統率者として最も適しているのは2色」
です。その理由を見ていきましょう。
まず単色があまりよくない理由について。
デュエルマスターズにおいて各文明ごとの役割というのは決まっていて、緑ならマナ加速、青なら手札補充、光なら盾追加といった具合です。
単色にするということはそれらのうち役割をひとつしか持てないことになり、様々な状況への対応力が低くなることを意味します。
また、2色のデッキと比べてカードプールが半分以下になってしまいます。
統率者自体の選択肢はとても広くなりますが、そのことよりもデメリットのほうが目立ってしまいます。
次に3色がよくない理由について。
統率者のコストの項目で述べた通り、2コスト統率者が一番安定して強いということはみてもらったと思います。統率者の色を3色にするということは2コストの統率者を採用することができないということを意味します。また3色の3コスト統率者で採用に足るカードを選ぶとトリコロールになってしまいます。他のカードだとただ色を選択するだけになってしまいます。
また色を増やすということはそれだけデッキの枠がかつかつになるということです。
色を増やせば増やすほどデッキの色配分に気を配らなけらばならなくなり、同時に枠も圧迫されます。
先ほど統率者がブーストを持っていることのメリットの枠を捻出できると述べたと思いますが、それだけこのEDHというゲームにおいてデッキの枠というものは貴重です。
3ターン目に統率者を出す色が出せないことも考えねばなりません。
デメリットを書きましたが色が増えるということはそれだけ、カードプールが広がるということでもあります。うまく構築できればデッキパワー自体は高いものとなるでしょう。
4色や5色にするとこの傾向が顕著になります。パワーカードは山ほど搭載できますが構築には頭の中に小宇宙が広がるのでうまくまとめてください。
無色統率者という選択肢もあります。色事故が起きず「イギースペシャル」というカードを活用できることもメリットですがいかんせんカードプールが狭すぎるのが欠点です。
2色の統率者は
2コストの統率者を選択することができ、統率者自体のバリューが高く、そこそこの応用力もあり、デッキがまとまりやすく、色事故もおこりずらい。
こういった理由から2色の統率者を推しますが、これは強制するものではありません。それぞれ試してみて自分の目で確かめてみてください。
統率者の選択肢
さて、統率者のコストや色について述べてきましたが実際にどのような選択肢がるのか見ていこうと思います。今まで話をまとめると統率者として優秀かどうかを判断する点は
「コスト」「色」「効果」
の3点です。
効果に関しては使いまわすことを考えてcip能力を持っているほうが優秀です。
例を挙げてみてみましょう。
電磁星樹アマリン α
2マナ 光/水 3500
サイバーロード/スターライト・ツリー/サバイバー
・マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。
2マナ 光/水 3500
サイバーロード/スターライト・ツリー/サバイバー
・マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。
タイム1 ドレミ
2マナ 光/水 1500
革命軍/ドレミ団
・マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。
・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。
このふたつのどちらが統率者として優秀でしょうか。2マナ 光/水 1500
革命軍/ドレミ団
・マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。
・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。
パワーだけで見たらアマリンのほうが強そうに見えますが、ドレミのほうが統率者としては優れています。
その理由はcip能力を持っているからです。
統率者を数回使っていくとcip能力の分の差が顕著にでてきます。
このような点も踏まえて見ていきましょう。
いちおう但し書きしておきますが、
アナリス、ジョニーウォーカー、アザミは強すぎて使えません。
2コスト統率者
まずは友好色から。・虹彩奪取5種
これらは友好色の組みせになります。
パワーが2000あるのも優秀で行動のサポートにもまりますが、実際にマナが伸びるわけではなく友好色の組み合わせでは他に優秀な生物がいますのであまり採用の機会はないかもしれません。
・タイム1 ドレミ
上で例に挙げましたが2コスでありながらドロー効果があるのが強みです。
パワーが1500あるのも光る場面があります。
・一族 ダママ
こいつは強すぎて規制がかかりました。
2コスでありながらブーストとタップ効果を兼ね備えたカード。
2コスでブースト効果を持つのは破格といっても過言ではありません。
欠点を挙げるとすれば、光も自然も手札補充がしずらい色なので試合展開をうまくコントロールする必要があるということ。
こいつが使えないのならば「虹彩奪取ケラサイト」を採用するのがよいでしょう。
・戦略のD・H アツト
「メルニア」という択もなくはないが序盤のルーターはやはり優秀です。
青黒という色は墓地利用になちがちのなのでなおさらアツトであるメリットが大きくなります。
・バグ丸くん
赤黒の統率者は選択肢が多く悩みどころです。
デッキを偏らせない赤黒の場合はこのカードが一番強いでしょう。
漆黒の「猛虎チェイサー」もデッキ次第ではありだろうが、除去とドローを持っているバグ丸くんに軍配があがります。
・終断α ドルーター
デッキにドキンダムとドルマゲドンを搭載することでその真価を発揮する統率者です。
実質的なワンドローを墓地を肥やしつつ行えます。アツトと比べてみればその強さはわかるでしょう。ドルマゲドンのメリットとデメリットをどうするのかがデッキ構築のテーマとなってきます。
・風の1号 ハムカツマン剣
チェイサーよりも強いが赤緑という色であれば統率者でブーストをしたいのでこのカードでよいのかは少々疑問が残ります。
つぎに対抗色を見てみよう。
・魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
Gゼロで何回でも使いまわせます。このカード単体で見た時のカードパワーは非常に高いが白黒というデッキをどう仕上げるかが難点です。
・赤白の2コストは存在していません。
・熱湯グレンニャー
ドレミと同様にドロー効果を持ったカードです。赤青というデッキタイプでドロー効果は悪くないのだが、この色には後述する「クロスファイア2nd」がいるのでどちらを採用するかといったところです。
・電磁無頼アカシック・サード
青緑で2コス統率者を取ろうと思ったらこれになります。しかしこの色には「ダイキ」がいるのでそちらを採用するほうがメリットが多いように思います。
・無頼封魔アニマベルギス
黒緑という色を選択するのであればこいつが一番ましでしょう。もっとも黒緑というデッキが強いのかは甚だ懐疑的です。
3コスト統率者
ここでは2色に関してはすべての色について触れることはしません。3色の選択肢を吟味していきたいと思います。
・風の1号ハムカツマン
こいつも強すぎて規制がかかりました。赤緑でブーストとスピードアタッカーを持っています。1枚でブーストとドローの役割をこなせてしまうのだからデッキの中をドラゴンだらけにして連ドラっぽくくみ上げるのもokです。「力こそパワー」がスローガンの山が出来上がりますが、ヘイト管理には注意が必要です。
・ガントラ・マキシバス
ハムカツマンが使えないならこいつです。パワーが4000ありそこそこ場持ちが良いのも評価に値すします。
・運命の新星 クシカーツ
ガントラマキシバスと選択です。サイコロに自信があるのならばcip持ちであるこちらのほうが可能性にあふれています。
・デュエマ・スター タカ
スピードアタッカー、ブロッカー、プレーヤーに攻撃でき、ターンの終わりにアンタップ、3500という優秀なパワーライン。と単体の統率者として強い要素はほとんど兼ね備えていると言っても過言ではありません。しかし、いかんせん色が弱いのであります。赤白で上手くデッキをくみ上げる自信は私にはありません。光には4コストで相手とのマナ差を参照し2ブーストするカードが数枚あるがグローリースノーをサーチできる呪文ロジックキューブ等の呪文は3マナでこのカードとコストがかぶっておりプレイするターンがないです。素引きする人間力が試されるでしょう。
・デュエマ・ボーイ ダイキ
cipでブーストかドローを選べる青緑のカード。青緑というデッキにおいて序盤のブーストをこのカードに依存できるのは非常に大きいです。青緑という色が革命チェンジもなくせに強いカラーなのである。
・鎧亜の剣邪オラスワン
ドロマーカラー。
・剛勇王機フルメタル・レモン
トリーヴァカラー。この色は強い。
・居合のアラゴナイト
リースカラー。この色は強い。同じ色の組み合わせでトップオブロマネスクがいるが強すぎて規制がかかってしまった。
・惨劇のアイオライト
クローシスカラー。
・闘具の精トリエール
デアリガズカラー。同じ色でキリュージルヴェスがいるがどちらのほうがよいのだろうか。
・希望の守り手クラップ
トリコロールカラーのスピードアタッカー。
・希望の守り手ラプソディ
デイガカラー。ブロッカーでありアタックできない。
・希望の守り手ファンク
ネクラーカラー。この色にはアルカクラウンが存在します。統率者としての役割が違うので総合的に判断してほしい。ちなみにアルカクラウンが来る前はサーアルビデスという選択肢も存在した。
・希望の守り手シウバ
アナカラー。
・希望の守り手ペッパー
シータカラー。統率に据えるならシールドトリガーである意味は薄いです。この色にはガイアールベイビーがいて、ビッグマナに寄せるならそちらのほうが都合がよさそうに思います。
そのほかの統率者
単色の統率者については選択肢が無数にあるので割愛させてもらいます。スピードアタッカー、ドロー、ブーストなどを持っているのが好ましいがデッキコンセプトに沿って選ぶのが良いでしょう。・ガイアール・ベイビー
赤緑への革命チェンジが可能なのが魅力です。青緑赤という色は青緑基盤なので安定感があります。
・星龍パーフェクトアース
デッキを5色にするなら順当なのがこいつです。革命チェンジの種としても優秀でオヴシディアDGと組み合わせるとすごいことが起きるでしょう。
・天災超邪クロスファイア2nd
赤青の選択肢のひとつ。「ニンプウタイフーン」があれば2巡目にスピードアタッカーのダブルブレイカーが登場します。その速度はプレーヤーを一人倒せるほどです。
・天罪堕将アルカクラウン
cipで生物を踏み倒せます。3色の統率者の場合3コストのやつを積むよりかはこういったパワーカードを選択するのがよいと思います。
他にはデッキをものすごく尖らせてそれに沿った統率者を置くというのもあります。デッキを59枚多色にして「愛の無限オーケストラ」を統率者にするなんかがその例ですかね。
まとめ
長々と書いてきましたがここに書いたのはほんの一例にすぎません。新しくEDHのデッキをつくる時の参考にしてもらえればと思います。
どのようなカードを統率者の据えるか考えることもEDHの楽しさの一部だと思うので各々にあった統率者を探してみてください。
次回は「環境に合わせた統率者とメタカードの選択」について考えていこうと思います。
ゲーム展開の指針となるヘイトの考え方についての記事は(こちら)からどうぞ。
それではまた。
0 件のコメント:
コメントを投稿