前回の記事では「環境に合わせた統率者の選び方」について述べました。
今回の記事ではEDHで勝つための立ち回りについてです。
手札や盤面の強固さはもちろん大事ですが、目に見えるものだけがすべてではないということを見ていこうと思います。
多人数戦で勝つためにはどういったことが必要でしょうか?
一番良いのは攻撃されないことでしょう。
敵同士が潰しあってリソースを消費してる間に自分だけコツコツとリソースを拡張することができればものすごく有利な試合展開になることは間違いないでしょう。
しかし、そんな漁夫の利状態を他のプレイヤーがゆるしてくれるはずはありません。
プレイヤーはどのプレイヤーにも攻撃できる権利を有しています。
攻撃する側の心理として、いつでも殺害できる瀕死のプレイヤーとゴリゴリにリソースを拡張しているプレイヤーがいたらどちらに攻撃をしたいでしょうか。
おそらくリソースを拡張しているプレイヤーでしょう。
ひとつ覚えておいてほしいのは、このゲームは他人を倒すことにリソースを割くことも他プレイヤーを倒すことも基本的には損をすることになります。
他人を倒すことにリソースを割くということはそれをしてないプレイヤーと比べて自分のリソースが相対的に摩耗していることを意味します。
また、他プレイヤーを倒しにいくといくことは、次の手番が来るプレイヤーは敵が一人減った状態でのゲームプランを考えることができるようになります。
4人残っている状態を例に挙げて考えますと、自分の手番では3人を相手取ることを考えなければならずそのうえで人を倒しに行くことを考えなければなりません。しかし次のプレイヤーは2人を相手取ることを考えて盤面の構築をしていくことができます。もし動きに余裕がるのならば、プレイヤーを倒すことに労力を割き守りが手薄になったあなたを倒しにくるかもしれまん。
このEDHというゲームはプレイヤーを倒すときはできるだけ他のプレイヤーに倒してもらったほうがお得です。
殴られないほうが良いということは書きましたが、次に殴られない方法についてみていきましょう。
ヘイトという概念をご存知でしょうか。RPGなんかで使われる言葉で「どれだけ敵にねらわれやすいか」をあらわしたものです。
ヘイトが高いということは敵に狙われやすくなっていることを、ヘイトが低いといことは敵に狙われづらいということです。
ヘイトを管理するということがこのEDHにおいて持っておくべき考え方です。
ではヘイトの管理の仕方についてみていきます。
ヘイトには2つの種類があります、それぞれについて見ていきましょう。
目に見えるヘイト
ヘイトとはどれだけ狙われやすいのかを表したものと述べました。
ではどういった状況なら敵に狙われやすいのでしょうか。
マナが潤沢にある。
手札が潤沢にある。
盤面が強固である。
これらは目に見えるヘイトです。これらに関して言えばリソースと言い換えてもよいでしょう。リソースが潤沢にあるということは「次に強い行動をとる可能性が高い」ということを意味します。
いくら今の状況が弱くても次に強力なアクションをされる可能性が高いのならば、アクションに対応できるようにリソースを刈り取っておく、ないしはどんなアクションをされても盾を減らしておいて人を倒せるようにしておくといった対応が必要になってきます。
これが狙われやすいということです。
盾が多く残っている。
これもヘイトが高い要因の一つです。
先ほど述べた「盤面がやばくなったら人を倒せばいい」という理論が通用しないのはそれだけで脅威です。したがって盾が多い人は狙われやすくなります。
対処できないクリーチャーがいる。
これは周りが結託してあなたを倒す要因になってしまします、ヘイトとは少し違うかもしれませんが狙われていることに相違ありません。
VANやモアイのような強力なロック生物が捌けないのならば、人を倒すことで盤面から退場させると結論になります。
これは盲点ですが「オニカマス」といカードもヘイトの高い生物です。
コストが軽いので気軽に置きがちですが、周りのプレイヤー全員がオニカマスを邪魔だと思うならば結託してあなたを倒しに来るでしょう。
妨害系生物を出すときは注意が必要です。
ではどういった状況なら敵に狙われやすいのでしょうか。
マナが潤沢にある。
手札が潤沢にある。
盤面が強固である。
これらは目に見えるヘイトです。これらに関して言えばリソースと言い換えてもよいでしょう。リソースが潤沢にあるということは「次に強い行動をとる可能性が高い」ということを意味します。
いくら今の状況が弱くても次に強力なアクションをされる可能性が高いのならば、アクションに対応できるようにリソースを刈り取っておく、ないしはどんなアクションをされても盾を減らしておいて人を倒せるようにしておくといった対応が必要になってきます。
これが狙われやすいということです。
盾が多く残っている。
これもヘイトが高い要因の一つです。
先ほど述べた「盤面がやばくなったら人を倒せばいい」という理論が通用しないのはそれだけで脅威です。したがって盾が多い人は狙われやすくなります。
対処できないクリーチャーがいる。
これは周りが結託してあなたを倒す要因になってしまします、ヘイトとは少し違うかもしれませんが狙われていることに相違ありません。
VANやモアイのような強力なロック生物が捌けないのならば、人を倒すことで盤面から退場させると結論になります。
これは盲点ですが「オニカマス」といカードもヘイトの高い生物です。
コストが軽いので気軽に置きがちですが、周りのプレイヤー全員がオニカマスを邪魔だと思うならば結託してあなたを倒しに来るでしょう。
妨害系生物を出すときは注意が必要です。
目に見えないヘイト
次に目に見えないヘイトについて考えていきます。
まず、デッキを選択した時点ですでにヘイトに差が生まれてしまいます。
他人にとってうざいことばっかりするデッキは早めに倒したいので初期ヘイトが高く、他人にとって有益なことをするデッキはできるだけ生存しておいてほしいのでヘイトは低くなります。
前回以前の試合展開もヘイトを左右する要因です。
以前の試合で大勝ちをしてしまったら各プレイヤーの脳裏にはその光景があるため平時と比べヘイトは高くなります。
また、他のプレイヤーにたいして容赦のない行動をとってしまったら人間感情からヘイトが生まれてしまいます。
人間感情の話が出たので少し拡張させますと、あるプレイヤーが皆にとって邪魔になる生物を出したとします。その生物をあなたが頑張って除去したら他のプレイヤーの心情は良いものとなってヘイトが低くなります。
その逆に、他人のプランを崩壊させることはヘイトを高める要因となってしまいます。「サイバー・N・ワールド」のようなカードを出すときは注意が必要です。
全体観的なヘイトについて見てきましたが、次に個々人から見たヘイトについて述べていきます。
カードゲームである以上はどうしてもデッキ相性というものが存在しています。
自分にとって有利なデッキには最後まで残ってほしいのでヘイトを低く見積もりますが、不利なデッキに対しては早めに倒しておきたいのでヘイトを高く見積もりがちです。
また周り順もヘイトの差に影響を及ぼします。これは殴りやすさの関係です。
自分の次の番のプレイヤーの盾を殴って「ホーガンブラスター」のようなカードから強力なカードが出てきてしまったらどうでしょうか。その強力なカードに対処するプレイヤーはどこにもいません。なぜならばあなたの次がそのプレイヤーのターンだからです。
では自分の前の番のプレイヤーの盾を攻撃した場合はどうでしょうか。間にいる人に対処を強制することができます。つまり、その対処にリソースを使うプレイヤーの行動を抑制することにもなります。
つまり自分の上のプレイヤーへは攻撃しやすく、自分の下のプレイへは攻撃しにくいのです。
まとめ
ヘイト管理のお話いかがだったでしょうか。
EDHというゲームではヘイトを総合的に判断して一番高いプレイヤーに攻撃をしていくゲームとなります。このゲームには個々人に様々な思惑があり、それらもヘイトに影響を与えます。
また、すべてのプレイヤーを倒す算段がついたからヘイト管理をかなぐり捨てる場合もあります。
結局のところEDHとはその場その場の戦況次第でいくらでも行動の優先順位は変わってしまいます。その判断基準の一つとしてヘイト管理という考え方を取り入れてみてはいかがでしょうか。
EDHというゲームではヘイトを総合的に判断して一番高いプレイヤーに攻撃をしていくゲームとなります。このゲームには個々人に様々な思惑があり、それらもヘイトに影響を与えます。
また、すべてのプレイヤーを倒す算段がついたからヘイト管理をかなぐり捨てる場合もあります。
結局のところEDHとはその場その場の戦況次第でいくらでも行動の優先順位は変わってしまいます。その判断基準の一つとしてヘイト管理という考え方を取り入れてみてはいかがでしょうか。
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