2020年3月29日

エンペラーキリコを捨てた先に見えたもの ~調布EDH 一年間の軌跡~


どうもです。

DMEDHというゲームと出会ってからまもなく3年半になろうとしていて、時間が経つのは早いと感じる今日この頃です。
それだけの長期間このゲームをやっていると、普段一緒にEDHで遊んでいる5人それぞれののデッキやプレイ練度は洗練されたものとなり、その過程でルールもいくつか制定しました。

本記事では調整を重ねた集大成と言える5デッキの概要説明と筆者が使っているデッキの変遷について述べていこうと思います。




また、今回登場したこのカードについても触れていきます。

最後までお付き合いいただけたら幸いです。







はじめに


本記事で扱うDMEDHはローカルルールの採用という形で通常のDMEDHまったく違うゲーム性を持たせています。

いくつかの例をあげますと
・同一カードのターン内使用回数制限は撤廃
・それに伴った規制カードリストの変化
・超次元ゾーンの拡張
・コンバット適用範囲の拡大
・一部カードへ追加ターン獲得を許可
としています。

規制リストや採用ローカルルールの詳細はこちらににまとめてありますのでよろしければご覧ください。



同一カードのターン内使用回数制限は撤廃


これは同一生物や呪文を2回以上プレイすることができ、生物の効果も複数回起動するこができるようにするというものです。2018年1月に本家DMEDHではこれらの行為がルールにより規制されましたが、それ以前のルールのままでゲームをしているということです。
通常構築戦に近いルールであることと、複数回の使用を前提としてデザインされているカードの存在等からこのルールで遊んでいます。それに伴い規制リストも再設定しています。


・超次元ゾーンの拡張


これはデッキに多様性を持たせるためのルールで、
「超次元ゾーンは12枚まで、ただしサイキック・ドラグハートは各8枚までを上限とする」
としています。
60枚のデッキということは通常の1.5倍なのだから次元も1.5倍にしようと誰かが言い出し、試してみた結果ゲームが面白くなったので採用ました。
サイキックとドラグハートにそれぞれ上限を設けている理由はラストストームから11体のサイキッククリーチャーを出す等の通常構築戦の域を超えた行為をできないようにするためです。


コンバット適用範囲の拡大


これは一方的に攻撃されることによる不利を緩和するためのルールで、

「カードのテキストにおける「相手」とはターンプレイヤーや攻撃対象等に関係なく「自分」以外のどのプレイヤーでも参照・指定でき、常在型能力における「相手」とは自分以外のすべてのプレイヤーを参照し続ける。」
「カードのテキストで『■~』の部分での効果処理中に相手を一度指定したら、その『■~』内の効果処理中はその指定した相手しか選択できない。『■~』がいくつかの項目に分かれていた場合はそれぞれ別のプレイヤーを対象に取ることも可能とする。」

というものです。

プレイヤーA,B,C,Dの順番でゲームが進行しているとします。Dから見たらBの盤面に生物が2体いるのと、BとCの盤面に生物が1体づついるのは相手の打点という観点では変わらないのにBの攻撃でトリガーした除去をCの生物に当てられないのはどうなのか、となり考案されたルールです。同様にシノビの誘発条件も拡大しています。
ただしブロックやメタリカによる捻じ曲げに関しては、よそへの攻撃に反応させることはできません。

ふたつ目のルールは効果適用範囲が広くなりすぎないようにしたルールで、《古龍遺跡エウル=ブッカ》等であれば2回の除去を別々のプレイヤーに割り振れるようにしたものです。





上記のルールの性質上、ループデッキを必要悪として許容しております。
ループデッキに対してアレルギーをお持ちの方はブラウザバックを推奨いたします。

また、本記事はローカルルール無しのDMEDHを否定するものではありません。
あくまでもゲームを面白くするために身内間でのローカルルールを制定したものです。
そのことをご了承いただいたうえでお読みください。


調布EDHとは平安時代における平泉の奥州藤原氏ようなものだと思っていただくのが丁度よいかと思います。
ようするに僻地にて独自の文化体系を築きあげている分流ということです。



本記事は上記のルールを前提としたうえで書いておりますので了承ください。









各デッキの概要


まずは5種の統率者の紹介から。

・虹彩奪取 アクロパット
・一族 ダママ
・終断α ドルーター
・剛勇王機フルメタル・レモン
・天災 デドダム





2020年3月現在ではこの5種の統率者のデッキで遊んでいます。



長期間構築ゲームを遊んできますととプレイが洗練されていきその結果環境が高速化していきました。
デッキから無駄なカードが削げ落ちていきプレイの最適化がおこなわれたことに加え、その速度に追いつけなくなった色に対してカードの解禁という形で調整を行っていったからです。
最近のゲーム展開としては7,8ターン目にはおおよそのゲームの趨勢が決まり、13,14ターン目にはすでに決着がついているといった流れがほとんどになりました。
盾の回復ができないデッキはその後半戦まで生存するのが厳しいので、スローゲームがしたいのならば光文明を持つクリーチャーを統率者にしましょう。

このことを知ったうえで以下の解説を読むとより理解しやすくなるのではと思います。

それでは各デッキの解説をはじめていきます。



青白(虹彩奪取 アクロパット) 統率


5種のデッキの中で一番の安定感を持つデッキです。

ドラゴンをベースにしたデッキで《龍波動空母 エビデゴラス》によるリソース供給や《天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン》を用いた横展開、《時の法皇 ミラダンテXII》と《ミラクル・ストップ》等を用いたロック、《ダイヤモンド・ソード》を用いた打点形成など隙のない動きが可能となっています。


DMEDHというゲームにおいて強力なギミックというものがいくつかあり、そのうちの一つが革命チェンジです。革命チェンジの中でもとりわけ青白には強いクリーチャーが多く存在し、7,8コスト帯の革命チェンジドラゴンすべてが採用に値します。

光文明には《グローリー・スノー》のような相手のマナを参照してブーストをおこなえるカードが低コスト帯に計5枚存在するため中盤以降にビッグアクションがとれないといった問題点が起きにくいことも安定感につながる要因です。

デッキの基盤がブロッカーでもあるので攻撃が集中して殺されるといった展開がほとんど発生しないためゲームの最終盤まで生存することが可能で、受けきれなくて早期に殺されない分ワンチャンの勝利を狙いに行けることは良い点です。

逆に欠点をあげるとするならば、盤面が空の状態から一気に押し切る爆発力に乏しい点です。1枚のAoEで返されると盤面の再構成に時間をとられてしまいます。
最近では《爆熱天守 バトライ閣》を解禁したので、この問題もある程度は緩和されていますが。


上記の欠点はあるものの安定した出力は非常に魅力的で初心者から上級者まで幅広くおススメできるデッキだと思います。




白緑(一族 ダママ) 統率


おススメデッキパート2です。

パワー12000以上シナジーをベースにしたデッキで《グレート・グラスパー》を中心に《ハイパー・マスティン》などのNEOクリーチャーによるサポートもできるデッキです。
フィニッシュに《界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ》、《古代楽園モアイランド》、《龍装者 ジスタジオ》あたりを並べてロックをかけます。

マッハファイターという強力なギミックの助けもあり盤面の殴り合いにおいてはトップクラスの性能があるデッキです。

展開やマナ加速は基本的に自然文明で行って、光文明はスパーク呪文や《光牙忍 ハヤブサマル》、《煌メク聖壁 灰瞳》による補助的な役割のカードが多めとなっています。


2コストでブースト能力持ち統率者のこのデッキは2→4→6のマナカーブが可能にしているため、他のデッキよりもワンテンポ早く攻勢に移れる点が魅力です。
特に3ターン目の《バングリッドX7》もしくは5ターン目の《バードリアント》等はゲームの流れを一気に引き寄せるほどに強力です。

光文明が入っているためブロッカーを展開していくことや盾追加もできるため持久戦もこなせます。

ただ、青白ほど耐久力があるわけではないため一瞬で盾を持っていかれる展開がそこそこ発生します。また、統率者が手札を減らすクリーチャーであるため中盤以降に手札リソースが枯渇しやすいのが欠点です。




赤黒(終断α ドルーター) 統率


EDH屈指のヒロイックデッキです。

スピードアタッカーを持つカードを搭載できるのが火文明の利点であり、盤面が空の状態からでも一人程度なら倒しうる打点を生成できます。《爆熱DX バトライ武神》《超戦覇龍 ガイNEXT》《最強熱血 オウギンガ》などのドラグハートから押込んでいったり、閣ループにより《不敗のダイハード・リュウセイ》で盾をすべて焼却しての勝利を狙っていけます。

防御に関しても《禁断のドキンダムX》《終焉の禁断 ドルマゲドンX》が入っているので1回までならば受けることが可能です。しかし、色の性質上基礎の防御力は低いため盤面を捌いて守備にまわるというより他のプレイヤーを倒しに行って打点の総数を減らすというEDHの基本に忠実なデッキとなっています。

ただ、《終焉の禁断 ドルマゲドンX》というカードのせいで昨今のGR絡みのカードやコマンドと書いてないパワーカードを搭載できないせいで新弾で強化を期待しずらいのが難点といったところです。




トリーヴァ(剛勇王機フルメタル・レモン) 統率


EDHの掃除屋です。

シレンやポケダンで謂うところの突風、パワポケ10のシャドウゴーストのような感じのデッキです。シールドトリガー28枚からなるゴキブリ並の耐久力でループパーツが揃うまで耐え忍び、パーツが揃ったら一気にゲームを終わらせるというデッキで、長引いたゲームに終止符を打たせるということで許容してるループデッキです。もっともゲームを長引かせる一端を担っているのもこのデッキなのですが。
ちなみにループパーツは《真実の名 アカデミー・マスター》《クイーン・アマテラス》《埋没のカルマ オリーブオイル》《フォース・アゲイン》《母なる紋章》の5枚です。

防御特化のデッキかと思いきや、《最終龍理 Q.E.D.+》や《審絆の彩り 喜望》《音奏 ハイオリーダ》《スゴ腕プロジューサー》等からのGRクリーチャーを展開するることで他プレイヤーの盾に圧力をかけたり、時には致死点すら出すこともある恐ろしいデッキです。

このようなデッキは指針が殴って人を倒していくデッキとは違いタワーディフェンスのようなものだと思います。他のたとえをするなら、誰とは言いませんがループパーツはまだ揃っていないという顔をしながらターンが来てフィニッシュできるなら急にCOする様は、某役職型ゲームで謂うところの「人狼」のようなものですね。

いかにして他人を倒していくかではなく、いかに上手に立回れるかが問われるデッキなので多人数戦ならではの楽しみ方ができるのが魅力です。




アナカラー(天災 デドダム) 統率


無数にある選択肢の中から自分なりの正解をつかみ取っていかなければならない宇宙デッキです。「多くの選択肢を持てる」というコンセプトでデッキを組上げているので戦場を引っ掻き回す性能はかなり高めです。筆者が使っているデッキなので他と比べて解説が長くなりますがご容赦ください。

現状のこのデッキについて解説すると、《零龍》によるAOEと常在的なワールドブレイカーの存在により圧をかけていくデッキです。《呪紋の化身》《呪紋のカルマ インカ》《古代楽園モアイランド》を添えて《零龍》とともに一人づつ処理していくのが基本方針です。また黒を搭載できることの強みの一つである《復活の祈祷師ザビ・ミラ》により《ヴォルグ・サンダー》《霊魔の覚醒者シューベルト》で盾の復旧、もしくは《エンジョイプレイ! みんなの遊び場! GANG PARADE!》の建設により攻守ともに非常に強力な常在効果を自分のクリーチャーに持たせることができます。現在の主な勝パターンは《零龍》か《エンジョイプレイ! みんなの遊び場! GANG PARADE!》のどちらかによる押込みがほとんどです。

光文明を持たない関係上守備力について難があるデッキですが、《S級不死 デッドゾーン》《SSS級天災 デッドダムド》の2種の侵略者により序盤の遅れはある程度取返せるようになっています。しかし、処理しなければならないクリーチャーの数の関係で手番が早いか遅いかの差が露骨にできてしまいます。再序盤の劣勢を捲るギミックとして《超次元ミカド・ホール》を採用しており『侵略者+ミカドホール、時空の封殺ディアスZ』という動きで4ターン目に《殲滅の覚醒者ディアボロスZ》を置ければ戦況を手繰り寄せる強力な一手となることは確実です。守備力が低いのは確かですが復帰手段として《蒼神龍チェンジザワールド》により盾修復と同時に手札を大量消費し《零龍》の「手札の儀」を狙いに行く展開も勝ちパターンの一つです。

とれる選択肢が多くなる要因の一つは墓地とマナのカードに干渉しやすいことです。《母なる紋章》《ドンジャングルS7》《インフェルノゲート》《偽りの王ハチャトゥリアン》などのカードがその例で、統率者や他のリソース拡張カードからつながった場合に非公開領域へ触れた後の行動まで考えなければならないので選択肢が多岐にわたります。

数多くある選択肢から自分なりのプレイを見出していく楽しさこそがこのデッキの魅力です。





アナカラーの変遷


5種の統率者がいると解説しましたが何度か変更が行われています。デッキのコンセプトを変更してもいいと思えるほどのパワーカードが出ればデッキは自ずと変わっていくものです、主にアナカラーなのですが。

今回の記事を仕上げようと思うきっかけとなったのは《珊瑚妖精キユリ》の登場がきっかけです。


《珊瑚妖精キユリ》
水/自然
2マナ クリーチャー
・各ターン、自分のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にはならない。
・相手がクリーチャーを選ぶとき、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)


青緑待望の2コスト統率者です。《天災 デドダム》を統率者とする以前は《デュエマ・ボーイ ダイキ》を統率者として《エンペラー・キリコ》を主軸に置いたデッキを使っていました。《デュエマ・ボーイ ダイキ》と比べたら明らかに《珊瑚妖精キユリ》のほうが統率者としての質は高いです。EDHにおいて統率者が2コストか3コストかの違いは統率者を出したターン以降のやりやすさにおいて重要な意味を持ちます。3コストで統率者を置くデッキは2コストで統率者を置かれたデッキに対しての1ターン分のロスをどこかで取り返す必要がでてくるからです。


そもそも《デュエマ・ボーイ ダイキ》から《天災 デドダム》に変更するに至った理由は、統率者のコストの違いによるターンロスを比較的取返しやすいからです。ドローとマナブースト両立できてかつパワーラインも他のプレイヤーの2コスト統率者の上を取っているため殴り返しの選択肢が存在することに加え、侵略のおかげでターンのロスをすることなく盤面を取返せることが統率者を変更するに至ったひとつの理由です。

しかし、統率者を変更するにあたり大きな問題がありました。我々のルールでは《エンペラー・キリコ》は2色の統率者まででしか使用できないのです。《エンペラー・キリコ》を失うデメリットと統率者のスペックが上昇し闇のカードが搭載できるメリットを比較したときにもう一つの決め手がありました。それは《グスタフ・アルブサール》《魔龍バベルギヌス》《グレート・グラスパー》を絡めたアタキャンループによるフィニッシュです。《エンペラー・キリコ》は展開札として優秀であり、なおかつフィニッシュパーツとしてもことさら強力でした。それに見合うほどのフィニッシュはループしかないのは必然でした。

ループフィニッシュというコンセプトと《SSS級天災 デッドダムド》は非常に相性がよく、ループの下準備に必要な生物確保もデッキとのシナジーがある侵略ZEROとギミックが後押ししてくれました。この二つが《エンペラー・キリコ》を捨ててまで統率者を変更するに至った理由です。


そこから約4か月後にデッキのコンセプトを揺るがすほどのカードが登場しました。《零龍》です。一度卍誕してしまえば特殊なカードを使われない限りワールドブレイカーがバトルゾーンに残り続けるという他に類を見ない強力なカードです。 《零龍》の卍誕時AOEに《時空の封殺ディアスZ》の覚醒をあわせる愚者がどこかにいるらしいのは秘密です。また零龍星雲のリンク条件も手札の儀を除けば達成しやすいものが多く手札を3人に1枚づつ与えてしまうデメリットを鑑みても十分におつりがくる性能をしています。

デッキコンセプトをループ軸から零龍軸に変更することは悩むまでもなく決まりました。多人数参加戦において難しい打点の保持を容易に達成してくれることはデッキの長所として申し分ないと思ったからです。


そして今、《天災 デドダム》と《珊瑚妖精キユリ》ではどちらが良いのかはまだ答えを出しあぐねています。《零龍》が出る前であったら《珊瑚妖精キユリ》統率のほうが優れていると即答できますが、現状ではどちらもそれぞれの強みがあるため決めるのは難しいです。

統率者としての性能でいえば《珊瑚妖精キユリ》に軍配が上がるとは思います。けれどもこの2種の比較としては統率者の性能だけで判断するべきものではなく、むしろ《零龍》と《エンペラー・キリコ》の比較と言ってもよいかもしれません。ここで問題となるのが《珊瑚妖精キユリ》と《エンペラー・キリコ》は噛合っているとは言い切れないことです。というのも、《珊瑚妖精キユリ》が単純ブーストをする統率者ではないため《κβバライフ》などの4コスト帯の非生物で優秀なカードを採用しづらいからです。4コスト帯がクリーチャーに寄ってしまうため《エンペラー・キリコ》の平均出力が下がってしまうことが統率者とかみ合わない理由のです。また、《クイーン・アマテラス》に課せられた制約も重く、調布EDHでは某ループデッキのパワーにキャップをかけるため《クイーン・アマテラス》と同時に使えないカードが2枚存在します。《生命と大地と轟破の決断》《超次元エクストラ・ホール》の2種類です。前述の通りデッキに4コスト帯のクリーチャーが多めということは《生命と大地と轟破の決断》と相性が非常に良いため《生命と大地と轟破の決断》が採用できないことは大きなデメリットです。

以上のことを踏まえて『零龍デドダム』と『キユリキリコ』という比較をした結果どちらがいいのか一概に決めきれませんでした。
どちらが優れているかではなくどちらが好みに合うかならば答えを出すことができそうなので2つのデッキそれぞれを試してみようかと思います。




最後に


何回かのデッキ変更によりEDHにおける基本的なことをいくつか再確認することができました。攻撃するしないの押引、デッキごとの有利不利の認識と対処優先度、守備へのリソースの割き方などです。
なかでも一番痛感させられたのは「2コスト統率者はやはり別格」ということでした。《天災 デドダム》ほどのスペックを持つ統率者であっても展開次第では序盤の不利を覆せずに流れで負けてしまうことがあります。

無論、使いたいカードを安閑と用いることはEDHの楽しさでもあるのでお好きな統率者を選んでいただいて構わないのですが、競技性を重視した場合のEDHで勝つことに楽しさを見出しているのであれば統率者の質とデッキとの兼合いを考えることは不可欠なのかもしれません。

ではでは

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